Detentor do selo Stroboscopic Artefacts, Lucy desafia as fronteiras do simples compositor, produtor ou DJ. A sua assinatura artística destaca-se por conciliar o lado profundamente pessoal com o esotérico, criando harmonias entre os universos da tecnologia e biologia, procurando, por um lado, agradar uma audiência e, por outro, apresentar-lhe elementos com os quais não está familiarizada, obrigando-a a sair da sua zona de conforto. Em 2014, a Red Bull Music Academy publicava um vídeo sobre uma performance de Lucy em Amesterdão. Tudo normal até aqui não tivesse esta actuação acontecido com recurso ao 4DSOUND, um sistema que nos convida a experimentar o som de uma forma totalmente inovadora, algures entre o setup para discoteca e a instalação de arte. Esqueça-se o sistema Dolby Atmos ou até as novas tecnologia de gravação com recurso a microfones binaural, o 4DSOUND leva-nos até uma nova dimensão sonora.

Desde a era Paleolítica que o ser humano recorre ao som para entender aquilo que o rodeia a nível físico. Utilizando os fundamentos da ecolocalização, os nossos ancestrais gritavam na escuridão de uma caverna e conseguiam decifrar a sua forma e tamanho pela reverberação. Existem mapas de cavernas com informações sonoras muito precisas baseadas naquilo que as pessoas alcançaram ao interagir vocalmente com os espaços. No século XVI, as igrejas começavam a experimentar fenómenos acústicos com a divisão dos coros em duas metades como forma de criar uma polifonia com recurso a intervenções alternadas. Mais à frente, em meados do século XX, Pierre Schaeffer e Pierre Henry lançaram Symphonie Pour Un Homme Seul, uma mistura de trechos de cordas, vocalizações e sons arrítmicos que eram inovadores a nível tecnológico e estético. Apesar de tudo, os avanços no design de som espacial na época ainda se resumiam à simples colocação de altifalantes numa sala. Schaeffer preparou quatro canais através de quatro altifalantes: à direita, esquerda, por detrás e acima dos participantes.

Em 1958, Le Corbusier fora convidado a construir o pavilhão da Philips na Feira Mundial de Bruxelas, Expo 58. O pioneiro de arquitectura moderna responderia ao convite informando que não construiria um simples pavilhão mas também uma avançada instalação audiovisual. Luzes, cores, imagens, ritmo e som reunidos numa síntese orgânica. Corbusier passou o testemunho a Iannis Xenakis, um compositor, designer e engenheiro com as suas origens repartidas entre França e Grécia. Xenakis determinou o exterior com recurso a matemática e esculpiu o interior com a forma de um estômago de vaca, para que os visitantes pudessem ser “digeridos” aquando da sua passagem. Além disso, Xenakis recheou o espaço com 350 altifalantes e 20 amplificadores, com os quais reproduziu Poème Électronique de Edgar Varèse. O feito seria batido pelo próprio na Expo de Osaka em 1970, com uma instalação de 800 altifalantes organizados à volta, por cima e debaixo dos assentos da audiência. Em 1960, Karl Stockhausen desenvolvia Kontakte, a primeira composição alguma vez escrita para um sistema quadrifónico, gravada no WDR Studio für elektronische Musik em Colónia, Alemanha. Stockhausen encaminhou secções de fita electrónica, piano e percussão ao longo de quatro canais e quatro altifalantes.

Método de gravação, mistura e reprodução de áudio em 360 graus, o Ambisonics foi concebido nos anos 70 por um grupo de pesquisa britânico e manteve-se na sombra até à explosão dos sistemas de entretenimento doméstico nos anos 90 e a actualidade dos jogos de realidade virtual, dos vídeos panorâmicos do YouTube e do Facebook, e das instalações multimédia 3D. O que diferencia o Ambisonics das tecnologias prévias de som espacial é o facto de não necessitar de ter uma fonte áudio independente para cada canal, adaptando-se a qualquer tipo de instalação.

No início dos anos 90, Naut Humon materializava o seu projecto Sound Traffic Control numa exposição em Tóquio com 800 altifalantes em torno de uma torre de controlo de tráfego aéreo abandonada. O projecto seria a pedra basilar do Recombinant Media Labs. Algures entre um teatro IMAX e uma sala de música avant-garde, este sistema é constituído por oito colunas à altura da cabeça, 10 subwoofers debaixo do chão e 10 telas para projecção vídeo.

Inventada em 1988 e demonstrada publicamente em meados dos anos 2000, a técnica Wave Field Synthesis (síntese do campo de ondas) não se associava unicamente ao fenómeno psicoacústico de “sons fantasma” – sons oriundos de fonte incerta – mas também ao princípio de aproximação a um verdadeiro ambiente acústico. Recorrendo a uma teoria de Christiaan Huygens, o sistema consta de 192 altifalantes apontados para a posição onde se encontra o ouvinte. Pouco tempo depois, em 2012, o Dolby Atmos chegava para revolucionar as salas de cinema. O sistema, constituído por 64 altifalantes, permitia aos designers de som não só direccionar o áudio para cada coluna de som mas também escolher localizações específicas na sala.

O 4DSOUND vai beber a todos estes recortes de história e ganha a forma de uma tecnologia que mistura hardware e software no sentido de fornecer um ambiente sonoro que permite um infinito leque de utilizações. Esses ambientes concedem vívidas experiências sonoras que confundem as fronteiras entre o real e o imaginário: o mundo do som que conhecemos e outro muito além. Para tal, o sistema reparte-se em 16 pilares com três altifalantes cada (por cima da cabeça, à altura dos ouvidos e abaixo da cintura, num total de 48 colunas) e ainda 9 subwoofers colocados debaixo do chão. A montagem possibilita não só moldar o som a nível tridimensional, com recurso aos conhecidos eixos X, Y e Z, mas também nos dá controlo de uma quarta dimensão: o tempo. O 4DSOUND deixa-nos construir narrativas, relatar histórias, esculpir paisagens sonoras e elementos fixos, como paredes, cubos e outras figuras geométricas. Permite-nos a alteração de volumes, filtros e efeitos em tempo real, quase como se se tratasse de um mutante processo de arquitectura sónica. Esteve na vanguarda de alguns dos projectos mais desafiantes e de elevada complexidade técnica no recurso a sons espaciais, variando de experiências sinfónicas a instrumentos que se ligam ao corpo humano e do teatro interactivo a arquitectura cinética.

Criado pelo compositor holandês Paul Oomen, que estudou o trabalho do cientista Nikola Tesla, o 4DSOUND utiliza a arquitectura como instrumento. “Eu sempre me interessei na energia libertada pelo som”, explica ao site The Spaces. “Eu comecei a formular ideias sobre a dimensão musical no espaço, aplicando-as às minhas composições para óperas e teatros. Depois percebi que precisava de um sistema que me permitisse utilizar esse elemento espacial”. Em 2015, fundou o Spacial Sound Institute em Budapeste, uma oficina permanente dedicada ao som espacial como campo emergente de estudo com uma crescente influência em áreas científicas, socioculturais e artísticas. O Spatial Sound Institute trabalha com um diverso grupo de colaboradores internacionais para reformular o papel do som nas obras de arte, a nossa interacção e relação com o que nos rodeia. O projecto ocupa três andares do Art Quarter Budapest, um edifício do século XIX localizado à beira-mar.

Desde a sua apresentação ao público em 2012, a tecnologia tem sido utilizada em mais de cem produções criativas, algumas delas a captarem a atenção da imprensa internacional. Foi o caso de Jordan Rothlein, jornalista do Resident Advisor que viajou em 2014 até Amesterdão para conhecer uma dessas instalações. No artigo que publicou para a citada plataforma, Rothlein começa por explicar o que se ergue diante dos olhos: “os pilares de altifalantes estão espalhados por uma grelha quatro por quatro sobre uma plataforma gradeada que abriga drivers de baixa frequência e que geralmente define o espaço. É do tamanho de um clube médio grande como o Berghain. Ao lado da sala há uma generosa workstation com um Macintosh aprimorado e uma série de amplificadores”, explica. Mais à frente, o autor da peça pede a Oomen para reproduzir uma obra de Van Hoesen, escolhendo um local sensivelmente ao centro do sistema para ouvir os primeiros segundos. “A música que eu ouvi não era diferente daquilo que se ouviria num standard de Hoesen. A diferença residiu na forma como me senti imerso nas texturas – a disparidade entre ver um filme da Pixar num iPad ou numa sala de cinema 3D. Em vez de me concentrar apenas num som específico, consegui localizá-lo no espaço e caminhar até ele”, detalha.

Numa discoteca, os sistemas de som são teoricamente montados e calculados para que o público possa ouvir a música da mesma forma, o que ajuda a criar uma experiência partilhada. Neste caso dá-se precisamente o contrário. “Oomen podia ter passado a obra três vezes que eu ouviria-a de três formas completamente diferentes dependendo da minha posição, e eu gostei disso”, assume. Para este processo, Oomen recorre ao seu computador e a uma sessão no Ableton. “O routing pareceu complicado, e o patch do Max For Live que corria em segundo plano mais complicado ainda”, constata o jornalista. “Mas o painel frontal dedicado ao panning – um controlador Lemur personalizado no iPAd – e as visualizações em 3D com todos os canais pareciam facilitar as coisas. Oomen mostrou-me como é tudo trabalhava, mexendo nas panorâmicas, modulações e expandindo um som ao longo do espaço com uma simples app. O movimento foi notavelmente natural – o software é responsável pelo efeito Doppler [alteração de um timbre consoante o movimento] e pelas fases, transformando sons artificiais em sons altamente credíveis”, conclui.

Num vídeo publicado pela DJ TechTools em 2013, Max Cooper fala-nos um pouco do funcionamento do 4DSOUND, mostrando-nos como organizou a sua sessão no Ableton Live e como a integrou num sistema que lhe permitiu brincar com a própria arquitectura do espaço, criando paredes, caixas e outros elementos em movimento de explosão e implosão. Tudo graças ao interface que os cérebros do 4DSOUND criaram para o Max For Live, uma extensão do software da Ableton. O interface coloca à disposição um enorme leque de controlos espaciais específicos para o sistema 4D. “O software permite-te desenhar música numa representação tridimensional do espaço e podes construir sons com qualquer forma, qualquer tamanho e em qualquer posição dentro e fora do espaço”, relatou o produtor em conversa com a Vice. “O software gere a forma como o altifalante se comporta para parecer que um prato de choque vem de dentro ou fora da sala ou mesmo dos teus pés”.

O carácter omnidireccional dos altifalantes garante-lhes uma vertente fantasma, como se estes não existissem e o som viesse de parte incerta. “Podes criar um ambiente sonoro muito convincente e imersivo, totalmente 3D”, assegura Cooper. “Chamam-lhe 4DSOUND não só pelo facto de os sons se poderem localizar em qualquer parte do campo tridimensional, mas também por se moverem no tempo. O sistema 4DSOUND, assim como grande parte do trabalho que faço com a minha música em termos espaciais, está ligado à psicoacústica e ao poder do som para moldar a nossa percepção de realidade. A ideia é criar uma realidade alternativa que pode ser ao mesmo tempo bonita, relaxada, chocante e até desconfortável”.

Em Maio de 2018, a Native Instruments publicou um artigo focado em Caterina Barbieri e na sua performance recorrendo ao sistema 4DSOUND montado no MONOM, localizado no histórico Funkhaus, em Berlim. “Eu sempre me interessei pela exploração do espaço através do som e fascinei-me com a capacidade da música expandir e realçar a percepção de espaço”, conta a compositora. “Quando estava a estudar música electrónica na universidade, por exemplo, interessei- me nas técnicas de espacialização e especialmente nas condições tridimensionais, imersivas e estendidas de audição para o desenvolvimento das nossas capacidades auditivas e de avaliação. Por isso, quando tive oportunidade de trabalhar com o 4DSOUND, a minha ideia foi investigar esses conceitos e especialmente explorar como a espacialização do som, juntamente com o uso intenso de repetições e sínteses, pode melhorar a nossa compreensão auditiva e cognitiva da música”.